Lorsque les joueurs parlent de dérive des sticks, ils décrivent l'un des problèmes les plus frustrants liés aux manettes. Chez SCUF, nous le définissons de deux manières : dérive et tremblement. Ces deux phénomènes sont liés, mais ne sont pas identiques. Comprendre ces deux concepts permet d'expliquer comment les processus de conception et d'étalonnage de SCUF permettent à vos sticks de fonctionner de manière optimale.
La dérive se produit lorsque votre joystick ne revient pas parfaitement au centre, que ce soit physiquement ou numériquement. Cela signifie que votre viseur ou votre curseur à l'écran bouge légèrement tout seul, comme si vous poussiez le stick alors que vous ne le faites pas. Ce phénomène est particulièrement visible lorsque vous naviguez dans les menus, les cartes ou les écrans d'inventaire.
La dérive provient généralement de deux causes principales :
Pour réduire les mouvements indésirables, la plupart des manettes intègrent une zone morte, c'est-à-dire une petite zone autour du centre où les entrées sont ignorées. Pour la plupart des joueurs, cela empêche la dérive d'affecter le gameplay. Cependant, les joueurs compétitifs qui réduisent ou désactivent leurs zones mortes pour obtenir des temps de réponse plus rapides réduisent également cette marge de sécurité, rendant ainsi plus visibles les imperfections de centrage ou de signal.
La gigue est la cousine plus perturbatrice de la dérive, et c'est elle qui peut gâcher le gameplay. Au lieu d'un mouvement lent et indésirable dans les menus, la gigue fait sauter ou trembler votre personnage ou votre visée pendant le jeu. Elle est imprévisible et peut complètement compromettre votre précision.
Les manettes analogiques traditionnelles utilisent un système de patin et de raclette en carbone pour mesurer la résistance électrique lorsque vous déplacez la manette. Au fil du temps, la surface en carbone s'use, ce qui peut entraîner :
Ces problèmes entraînent des interférences électriques aléatoires : votre contrôleur détecte des mouvements qui n'existent pas réellement.
Vous pouvez masquer temporairement la gigue en augmentant la zone morte, mais à mesure que l'usure progresse, le problème s'aggrave. Cela a longtemps été la limite des manettes traditionnelles à potentiomètre.
Les capteurs à effet Hall et TMR marquent le début d'une nouvelle ère dans la conception des manettes. Au lieu de reposer sur un contact physique entre des pièces en carbone, ils utilisent des champs magnétiques pour lire la position, éliminant ainsi les frottements et l'usure qui causent les vibrations.
Cependant, il est important de noter que les manettes à effet Hall et TMR ne résolvent pas intrinsèquement les problèmes de dérive ou de centrage mécanique. Même les capteurs magnétiques dépendent du centrage physique du mécanisme de la manette lui-même.
Ensemble, ces étapes de conception et d'étalonnage garantissent que chaque manette SCUF offre la saisie la plus précise et la plus cohérente possible, que vous exploriez des mondes ouverts ou que vous participiez à des compétitions de haut niveau.
Si vous souhaitez découvrir par vous-même la technologie anti-drift, SCUF propose actuellement plusieurs manettes conçues autour de celle-ci. La SCUF Omega est la manette PS5 phare de SCUF ; elle intègre des sticks TMR, des commutateurs mécaniques Omron et 11 entrées programmables supplémentaires destinées aux joueurs compétitifs sur PlayStation. Pour Xbox et PC, la SCUF Valor intègre cette même technologie de sticks TMR à l'écosystème Xbox. Quant à la SCUF Envision Pro, destinée aux joueurs PC, elle est équipée de sticks à effet Hall : une approche magnétique différente, mais tout aussi sans contact, visant à éliminer la dérive. Ces trois manettes associent leur technologie de capteurs respective au logiciel d'étalonnage de SCUF, offrant ainsi tous les avantages de la technologie décrite ci-dessus dans un ensemble prêt à l'emploi.
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