ゲーマーがスティックドリフトについて語る時、それは最も苛立たしいコントローラーの問題の一つを指しています。SCUFではこれを二つの現象として定義しています:ドリフトとジッターです。これらは関連していますが同一ではありません。両者を理解することで、SCUFの設計とキャリブレーションプロセスがどのようにしてスティックの性能を最高の状態に保つかが説明できます。
ドリフトとは、物理的またはデジタル的に、ジョイスティックが完全に中央位置に戻らない現象です。これにより、画面上の照準やカーソルが、操作していないのにスティックを押しているかのように、わずかに勝手に動いてしまいます。メニューやマップ、インベントリ画面を操作する際に最も顕著に現れます。
ドリフトは通常、主に二つの原因から生じる:
不要な動きを抑えるため、ほとんどのコントローラーにはデッドゾーンが設けられています。これは中央付近の小さな領域で、入力が無視される仕様です。多くのプレイヤーにとって、これによりドリフトがゲームプレイに影響するのを防ぎます。しかし、反応速度を上げるためにデッドゾーンを縮小または無効化する競技プレイヤーは、この保護バッファーも同時に減らすことになります。その結果、センター位置のずれや信号の不具合がより顕著に感じられるようになるのです。
ジッターはドリフトのより厄介な従兄弟であり、ゲームプレイを台無しにする要因だ。メニュー画面での遅くて望ましくない動きとは異なり、ジッターはプレイ中にキャラクターや照準が跳ねたり揺れたりする現象を引き起こす。予測不可能で、精密な操作を完全に狂わせてしまう。
従来のアナログスティックは、スティックを動かす際の電気抵抗を測定するためにカーボンパッドとワイパーシステムを採用しています。時間の経過とともにカーボン表面が摩耗し、以下のような問題を引き起こす可能性があります:
これらの問題によりランダムな電気ノイズが発生し、コントローラーは実際には存在しない動きを検知してしまう。
デッドゾーンを大きくすることで一時的にジャイターの発生を抑えられますが、摩耗が進むにつれて問題は悪化します。これは従来型のポテンショメータ式ジョイスティックの長年の課題でした。
ホール効果とTMRセンサーは、ジョイスティック設計における新たな時代を切り開く。カーボン部品間の物理的接触に依存する代わりに、磁場を用いて位置を読み取るため、ジッターの原因となる摩擦や摩耗を排除する。
ただし、重要な注意点として:ホール効果式およびTMR式ジョイスティックは、ドリフトや機械的なセンタリングの問題を本質的に解決するものではありません。磁気センサーであっても、スティック機構自体の物理的なセンタリングに依存しています。
これらの設計と調整工程が一体となって、あらゆるSCUFコントローラーが可能な限り正確で一貫した入力を実現します。オープンワールドを探索する時も、最高峰の競技で戦う時も、常に最高のパフォーマンスを発揮します。